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UI/UX 核心术语与概念速查表 ​

目的:统一工程师、设计师与 Agent 的沟通词汇,消灭语义歧义。 涵盖人机交互(HCI)、界面视觉秩序、现代设计系统与无障碍合规的 20+ 个核心概念。


交互心理与人机认知 ​

1. Affordance(可供性 / 示能) ​

  • 定义:物理或数字对象与人之间存在的潜在行为可能性(由 J.J. Gibson 提出,Don Norman 引入人机交互领域)[S1]。
  • 通俗解释:事物“看起来能做什么”。例如,物理世界中椅子的形状天然具备“可坐性”;屏幕上的输入框天然具备“可打字性”。
  • 常见误区:可供性不是设计师添加的属性,而是对象与使用者之间的客观关系。

2. Signifier(示标) ​

  • 定义:任何能够向用户明确传达操作意图、地点与方式的感知信号 [S1]。
  • 通俗解释:可供性说明“能做什么”,示标则提示“在哪里做、怎么做”。例如:按钮上的微投影、蓝色高亮、或是推拉门上的“推/拉”文字铜牌。
  • 反例:一个看起来像静态纯文本的纯色矩形,其实可以点击(缺少示标);一个长得极像按钮的装饰横幅,点了毫无反应(虚假示标)。

3. Mental Model(心智模型) ​

  • 定义:用户在头脑中根据过去的经验,对“某个系统应该如何运作”所形成的内部心理认知画像 [S1][S2]。
  • 设计推论:界面的系统映像必须匹配用户的心智模型。当界面行为违反心智模型时,用户会感到沮丧并犯错(如购物车图标默认认知是结账,若点开弹出设置页面,则彻底摧毁心智)。

4. Mapping(映射) ​

  • 定义:控制器(操作介质)与被控制对象(结果)之间的空间或逻辑对应关系 [S1]。
  • 最佳范式:灶台上的四个旋钮如果排成直线,对应矩阵分布的四个炉头,这就是糟糕映射;如果旋钮同样以矩阵排布,这就是自然映射(Natural Mapping)。在 UI 中,音量滑块向上滑动音量增大,也是自然映射。

5. Gulf of Execution & Gulf of Evaluation(执行鸿沟与评估鸿沟) ​

  • 执行鸿沟:用户想达成目标,但不知道该按哪个按钮、该走哪一步(“怎么做?”)[S1]。
  • 评估鸿沟:用户执行了操作,但系统没有任何明确反馈,用户不知道刚才的操作到底成功了没有(“刚才发生了什么?”)[S1]。
  • 设计任务:用直观的示标消除执行鸿沟,用及时的反馈消除评估鸿沟。

6. Information Scent(信息气味) ​

  • 定义:源自信息觅食理论(Peter Pirolli & Stuart Card)。用户在浏览界面寻找目标信息时,根据链接文本、图标等视觉线索对“这条路径能否找到食物(目标)”所做出的直觉预测 [S3]。
  • 设计推论:链接和按钮文案必须具体明确(如“查看详细报价表”优于“点击这里”)。当信息气味微弱或产生歧义时,用户会立即放弃当前路径。

视觉、排版与空间 ​

7. Visual Hierarchy(视觉层级) ​

  • 定义:通过大小、字重、颜色反差、间距与位置,引导用户眼球按设计预期的先后顺序获取信息的视觉组织体系。
  • 合格标准:用户扫视界面的前 3 秒,能准确指出哪个是主标题、哪个是主要操作按钮、哪些是辅助元数据。

8. Negative Space / White Space(负空间 / 留白) ​

  • 定义:界面元素周围未被占用的空白区域(不一定是白色,包含背景纯色或深色区域)。
  • 设计本质:留白不是“被浪费的空间”,留白是界面的呼吸节奏与隔离线。足够的留白能直接降低认知负荷,提升内容可读性 [S4]。

9. Type Scale(字阶 / 字体比例尺) ​

  • 定义:通过固定的数学比例(如 Major Third 1.25、Perfect Fourth 1.333)生成的一组和谐的字号阶梯序列。
  • 常见工程字阶(单位 px):12 (Caption) -> 14 (Body) -> 16 (Lead/Subhead) -> 20 (H3) -> 24 (H2) -> 32 (H1)。页面中绝不应出现随机无规则的字号(如 13px, 17px, 21px)。

10. Measure & Leading(行长与行高) ​

  • Measure(行长/行宽):一行文本包含的字符数。中文单行理想行长为 30~45 个汉字(西文 45~75 个字符)。过长容易串行,过短频繁换行。
  • Leading(行高 / line-height):中文网页正文的推荐舒适行高为 1.7 ~ 1.8(遵循 W3C 中文排版需求 clreq)[S5];标题字号大时行高应收紧至 1.2 ~ 1.3。

系统、工程与架构 ​

11. Design Tokens(设计令牌 / 变量) ​

  • 定义:将界面视觉属性(颜色、间距、字体、动效、圆角等)抽象并存储为跨平台、跨框架的最小原子键值对 [S6]。
  • 三层架构:
    1. 全局 Token(Global Token):--blue-500: #3b82f6;
    2. 语义 Token(Alias/Semantic Token):--color-primary: var(--blue-500);
    3. 组件 Token(Component Token):--btn-primary-bg: var(--color-primary);

12. Atomic Design(原子设计) ​

  • 定义:Brad Frost 提出的设计系统构建方法论,将界面自底向上划分为五个层级:原子(Atoms)(按钮、输入框、颜色)→ 分子(Molecules)(搜索表单:输入框+按钮)→ 生物(Organisms)(导航顶栏、商品卡片)→ 模板(Templates)(页面线框骨架)→ 页面(Pages)(填充真实数据的最终实体)[S7]。

13. Safe Area(安全区) ​

  • 定义:屏幕上保证内容不会被物理边框、设备圆角、前置摄像头挖孔(Notch / 灵动岛)或系统手势导航条遮挡的有效可见区域。
  • Web 规范:使用 CSS 环境变量 env(safe-area-inset-top)、env(safe-area-inset-bottom) 等进行动态避让。

可用性、合规与评估 ​

14. A11y(Accessibility / 无障碍) ​

  • 定义:确保所有人(包括视力受损、色盲、听力障碍、运动受限或使用屏幕阅读器的残障群体)都能平等访问和使用数字产品的设计与技术规范。A11y 是“Accessibility”首尾字母加中间 11 个字符的缩写。

15. Contrast Ratio(对比度) ​

  • 定义:文本或图形与其直接背景之间的相对亮度比值(计算公式源自 CIE 相对亮度模型)。
  • WCAG 2.2 AA 硬标准:
    • 正文小文本(< 18pt / 24px):≥ 4.5:1。
    • 大文本(≥ 18pt 或 ≥ 14pt 粗体):≥ 3:1。
    • 非文本关键 UI 控件边界与图标:≥ 3:1 [S8]。

16. Dark Patterns(暗黑模式 / 欺骗性设计模式) ​

  • 定义:经过刻意设计的用户界面,利用认知偏差诱导或迫使用户做出违背其初衷的决定(如订阅默认自动续费且取消按钮极难找到、虚假的“仅剩最后 1 件”倒计时)。
  • 设计伦理:专业设计与合规走查中应坚决排斥并标记此类反模式。

信源合集 ​

编号来源层级出处 / URL取用日期核心贡献
[S1]《设计心理学 1:日常的设计》L4 权威著作Donald A. Norman (Basic Books)2026-09-10Affordance、Signifier、Mental Model、执行与评估鸿沟
[S2]The Elements of User ExperienceL4 权威著作Jesse James Garrett2026-09-10五层模型、用户心智与概念模型
[S3]Information Foraging TheoryL0 行业研究Peter Pirolli & Stuart Card (Xerox PARC) / NN/g2026-09-10Information Scent 概念起源与定义
[S4]Refactoring UIL4 权威著作Adam Wathan & Steve Schoger2026-09-10留白与间距尺度系统、视觉层级实践
[S5]Requirements for Chinese Text Layout (clreq)L0 国际规范W3C (w3.org/TR/clreq/)2026-09-10中文网页正文排版行高 1.7~1.8 与行宽建议
[S6]Design Tokens Community Group FormatL0 规范草案design-tokens.github.io/community-group/format/2026-09-10跨平台 Token 定义格式与三层架构
[S7]Atomic DesignL4 权威著作Brad Frost (atomicdesign.bradfrost.com)2026-09-10原子设计方法论五层模型
[S8]WCAG 2.2 规范L0 国际标准w3.org/TR/WCAG22/2026-09-104.5:1 / 3:1 对比度计算标准

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